วันจันทร์ที่ 20 ธันวาคม พ.ศ. 2553

M-commerce

M-commerce คือ การซื้อขาย แลกเปลี่ยนข้อมูล ผ่านอุปกรณ์สื่อสาร เช่น โทรศัพท์มือถือ Tablet ต่างๆ

Value added attributes that drive debelopment of M-commerce
  • - Ubiquity คือ การที่ทำให้ผู้ใช้สามารถใช้ได้ทุกที่ ทุกเวลา ผ่านโทรศัพท์มือถือ หรือ PDA
  • - Convenience คือ ความสะดวกสบาย เนื่องจากสามารถต่ออินเตอร์เนตได้จาก hot spot
  • - Instant Connectivity สามารถเข้าถึงอินเตอร์เนตได้อย่างรวดเร็ว ต่างจากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ต้องเสียเวลาในการเปิดเครื่องนาน
  • - Personalization ได้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับผู้ใช้อย่างแท้จริง
  • - Localization of products & services
Drivers of mobile computing & M-commerce
  • - Widespread availability of mobile devices ในปัจจุบันมีผู้ใช้โทรศัพท์มือถือเป็นจำนวนมาก
  • - No need for a pc โทรศัพท์มือถือสามารถใช้งานได้คล้ายกับเครื่องคอมพิวเตอร์สำหรับการทำงานทั่วไปที่ไม่เฉพาะเจาะจงมากนัก
  • - Handset culture ผู้ใช้มีแนวโน้มที่สนใจหรือใช้โทรศัพท์มือถือในการทำงานพื้นฐานต่างๆ
  • - Declining prices, increased functionalities ราคาไม่สูงมากนักทำให้สามารถเป็นเจ้าของได้ โดยที่มีความสามารถเพิ่มขึ้น
  • - Improvement of bandwidth เช่น 3G 3.5G
  • - Centrino chip Chip มีพัฒนาการขึ้นมาก ทำให้สามารถเชื่อมต่อกับ wireless LAN, กินไฟน้อยลง มีความปลอดภัยมากขึ้น
  • - Availability of Internet access in automobile
  • - Networks 3G 4G และการพัฒนา Wi-Fi มากขึ้น
  • - The service economy
  • - Vendor’s push ผู้ผลิตมุ่งเน้นการผลิต และพัฒนาสิ่งใหม่ๆ
  • - The mobile workforce คนทำงานจำเป็นต้องใช้งาน นอกจากการทำงานอยู่ที่ office
ตัวอย่าง M commerce
  • - Mobile banking
  • - Information based services
  • - Location based services
  • - Mobile Auction
  • - Mobile Access to corporate intranet
  • - Mobile Travel information and booking
  • - Mobile marketing and advertising
Infrastructure
  • - WAP (Wireless Application Protocol)
  • - Markup languages : WML, XHTML
  • - Mobile development : .NET compact, Java ME, Python
  • - Mobile Emulators ซอฟท์แวร์ที่ใช้ใน Software อีกทีหนึ่ง
  • - Microbrewers: Android, Safari, IE mobile, Firefox mobile
  • - HTML5
  •  เทคโนโลยี เช่น 3G WiMax RFID ,Operating system ของมือถือ เช่น Android OS iPhone OS BlackBerry OS
M-commerce business models
  • - Usage fee model
  • - Shopping business models
  • - Marketing business models
  • - Improved efficiency models
  • - Advertising business models
  • - Revenue- Sharing business models

ex. iTunes เป็นของ Apple ที่เน้นการขาย Content ทั้งเพลง เกมส์ ภาพยนตร์ หนังสือ เป็นต้น ซึ่ง Content ต่างๆเหล่านี้ไม่จำเป็นต้องมาจากบริษัทใหญ่ๆ ทำให้ผู้ซื้อสามารถหา Content ที่ต้องการ ซึ่งอาจจะหาได้ยากในตลาด อีกทั้ง Apple ก็ได้ค่าส่วนแบ่งจากการดาวน์โหลด โดยผลิต Tablet ออกมาเพื่อรองรับสิ่งเหล่านี้ ทำให้สะดวกในการอ่าน หรือทำกิจกรรมต่างๆ

        Foursquare สามารถบอกได้ว่าผู้ใช้อยู่ที่ไหน และสามารถนำมาใช้ประโยชน์ทางด้านการสนับสนุนการขาย เช่น การบอกว่าในบริเวณนั้นมีโปรโมชั่นอะไรบ้าง หรือการที่เข้าไป checkin ที่ร้านใดเป็นประจำอาจได้สิทธิพิเศษในการซื้อสินค้า


Presentation
- Mobile robot
                หุ่นยนต์ หรือ โรบอต (robot) คือ เครื่องจักรกลชนิดหนึ่ง มีลักษณะโครงสร้างและรูปร่างแตกต่างกัน หุ่นยนต์ในแต่ละประเภทจะมีหน้าที่การทำงานในด้านต่าง ๆ ตามการควบคุมโดยตรงของนุษย์ การ ควบคุมระบบต่าง ๆ ในการสั่งงานระหว่างหุ่นยนต์และมนุษย์ สามารถทำได้โดยทางอ้อมและอัตโนมัติ โดยทั่วไปหุ่นยนต์ถูกสร้างขึ้นเพื่อสำหรับงานที่มีความยากลำบากเช่น งานสำรวจในพื้นที่บริเวณแคบหรืออันตราย
ประเภทของหุ่นยนต์

แบ่งตามการเคลื่อนที่ได้
  • 1. ไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ เช่น ที่ใช้ในโรงงานอุตสาหกรรม หรือการผ่าตัดในโรงพยาบาล โดยจะมีแหล่งจ่ายพลังงานจากภายนอก
  • 2. สามารถเคลื่อนที่ได้ โดยจะมีแหล่งจ่ายพลังงานจากภายใน

แบ่งประเภทตามรูปลักษณ์ภายนอก
  • Humanoid Robot เป็นลักษณหุ่นยนต์ที่เหมือนกับมนุษย์
  • Android เป็น การเรียกหุ่นยนต์คล้ายมนุษย์ที่สามารถแสดงออกเหมือนมนุษย์
  • Gynoid เป็นการเรียกหุ่นยนต์คล้ายมนุษย์เพศหญิง
  • Actriod เป็นหุ่นยนต์ที่เลียนแบบพฤติกรรมมนุษย์ เช่น กระพริบตา หายใจ
  • Cyborg เป็นหุ่นยนต์ที่เชื่อมต่อกับสิ่งมีชีวิต หรือ ครื่งคนครึ่งหุ่น
  • Nanorobot เป็นหุ่นยนต์ขนาดเล็กมาก ขนาดประมาณ 0.5-3 ไมครอน
        ความสามารถของหุ่นยนต์ ได้แก่ ด้านการแพทย์ งานวิจัย งานอุตสาหกรรม ความมั่นคง ความบันเทิง เป็นต้น


Virtual World
       โลกเสมือน (Virtual World) คือ การจำลองสภาพแวดล้อม ที่สามารถตอบสนองต่อการใช้งานของผู้ใช้หลายคน พร้อมๆ กัน ผ่านเครือข่ายออนไลน์ นั่นหมายความว่า โลกเสมือนจะต้องรองรับ การใช้งานของผู้ใช้ได้ตลอดเวลา (24 ชั่วโมงต่อวัน) อย่างไรก็ตามโลกเสมือนจะมีคุณลักษณะทั่วไป 6 ข้อดังนี้
  • 1. Share Space : ผู้ใช้หลายคนสามารถเข้าไปยังสถานที่ ต่างๆ ได้ในเวลาเดียวกัน
  • 2. Graphical User Interface : โลกเสมือนจะใช้ภาพใน การนำเสนอ โดยอาจจะเป็นภาพ 2 มิติหรือ 3 มิติก็ได้ 3. Immediacy : มีการตอบสนองเกิดขึ้นทันที
  • 4. Interactivity : ผู้ใช้สามารถสร้าง พัฒนาและเปลี่ยนแปลง ข้อมูลที่ต้องการในโลกเสมือนได้เอง
  • 5. Persistence : สถานที่หรือข้อมูลต่างๆ ในโลกเสมือน จะยังคงมีอยู่ต่อไป ถึงแม้ว่าผู้ใช้จะไม่ได้ log in เข้าสู่ระบบ
  • 6. Socialization/Community: ส่งเสริมให้เกิดการรวม กลุ่มของผู้ใช้เป็นสังคมย่อยๆ เช่น ทีม คลับ เพื่อนบ้าน เป็นต้น
ตัวอย่างเช่น Massive Multiplayer Online Role-Playing Game หรือ MMORRG ,World of Warcraft, Lineage 2 และ Ragnarok Online, คลับเพนกวิน, second life.com เป็นต้น
นอกจากรูปแบบของโลกเสมือนดังที่กล่าวข้างต้น ยังมีรูปแบบอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกันกับโลกเสมือน ได้แก่ เครือข่ายสังคมออนไลน์, ร้านค้าเสมือนจริง, การท่องเที่ยวเสมือนจริง

E-book reader
         คือ อุปกรณ์ที่ใช้อ่านหนังสืออิเลคทรอนิคส์หรือ E-Book ที่ถูกออกแบบมาให้ใช้งานง่าย สะดวกในการพกพา และสามารถอ่านได้ทุกที่ แทนที่หนังสือกระดาษที่มีอยู่ในปัจจุบัน โดยมีการปรับปรุงหรือเปลี่ยนแปลงข้อมูลจากหนังสือต่างๆ ให้อยู่รูปของตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง ลักษณะที่ตอบโต้กันได้ (Interactive) และ การเชื่อมโยงแบบไฮเปอร์เท็กซ์ สามารถทำบุ๊คมาร์กและหมายเหตุประกอบตามที่ผู้ใช้ต้องการได้ โดยอาศัยพื้นฐานของหนังสือเล่มเป็นหลัก
E-Reader ในปัจจุบันมีระบบการแสดงผลอยู่สองแบบคือ
  • 1. LCD ทำให้การแสดงผลสวยงามแต่ทำให้สายตาล้าได้
  • 2. E ink ทำให้สายตาไม่ล้า แต่ต้องอาศัยแสงในการอ่านหนังสือ

วันจันทร์ที่ 13 ธันวาคม พ.ศ. 2553

E-business 5202112685


ตัวอย่าง E-business เช่น 

  • Dell  ที่สร้าง Website เป็นช่องทางในการขายคอมพิวเตอร์ของบริษัท การทำเช่นนี้ทำให้ลูกค้าสามารถ customized คอมพิวเตอร์ตามต้องการได้
  • E-bay  เป็น Website ที่เป็นตัวกลางระหว่างผู้ซื้อ  ผู้ขาย  ที่ทำให้สามารถประมูลราคาแข่งกันได้  โดยเสมือนเป็นการเล่นกับจิตวิทยาของคน  ทำให้ผู้ขายสามารถขายสินค้าในราคาสูงได้
  • Amazon ก็เป็นอีกหนึ่ง Website ที่เป็นตัวกลางระหว่างผู้ซื้อ  ผู้ขาย 

               ถึงอย่างไรก็ตามธุรกิจ .com จะเข้ากันได้ดีกับบางธุรกิจเท่านั้น  ในบางธุรกิจการใช้ .com ไปใช้อาจไม่เหมาะสม  เช่น  การขายผักผลไม้  เป็นต้น
ตัวอย่าง E-commerce business model

  • Affiliate marketing   เป็นการทำมาร์เกตติ้งที่มีการทำแบนเนอร์โฆษณาบนเว็บไซต์ของตนเอง  และหากลูกค้าเข้าเว็บไซต์ของคนเช่าพื้นที่โฆษณาผ่านทางเว็บไซต์ของบริษัท  จะทำให้บริษัทได้ค่าโฆษณา
  • Bartering online เป็นตัวกลางที่ช่วยจับคู่ความต้องการสินค้าระหว่างคนสองคน  เพื่อให้คนที่ต้องการแลกเปลี่ยนสินค้ากัน  สามารถแลกเปลี่ยนสินค้ากันได้
  • Online Advertiser เช่น Facebook
  • Company-sponsored Socially Oriented Sites เช่น Blogger. Forbes.com, Carnival เน้นการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันในสังคมออนไลน์
  • Application Programming Interface เช่น Youtube, Paypal, Google maps

Benefit of E-commerce

  • -          To organization  เพิ่มช่องทางการจำหน่ายสินค้า
  • -          Customers  สามารถเข้าถึงสินค้าที่หายากในท้องตลาดได้
  • -          Society  เข้าถึง/รู้จักคนที่มีความสนใจในสิ่งเดียวกัน

Limitation of E-commerce

  • -          Technological limitations 
  • -          Non technological limitations  เช่น ในเรื่องความปลอดภัยของข้อมูล

Social commerce   การที่ผู้ซื้อหรือผู้บริโภค  ค้นหาข้อมูลข่าวสารเกี่ยวกับสินค้าและบริการที่ตนเองต้องการผ่านสังคมออนไลน์  เช่น  Facebook   ซึ่งจะเห็นได้ว่า Facebook เริ่มมีอิทธิพลต่อสังคมออนไลน์อย่างมาก และจะกลายเป็นคู่แข่งที่สำคัญของ Google เพราะหาก Facebook สามารถทำเป็น Search engine จะสามารถค้นหาความคิดเห็นที่มีต่อสินค้านั้นๆได้มากกว่า Google


  • E-Catalog  เช่น  JCPenney
  • E-Auctions  เช่น uBid  ebay  DellAuction  ทำให้ผู้ขายไม่ถูกกดราคาเหมือนการขายในตลาดทั่วไป
  • E-classifieds  เช่น Paypal ebaymotors
  • Customer service online เช่น Dtac
  • Electronic Malls   เช่น MSN Shopping, Cash back stores, Choice mall, We love shopping, Allibaba
  • Online Job Market เช่น Dice
  • Travel Service เช่น Expedia, Carnival, Travelocity, Hotwire.com
  • Major Models of E-business : From E-Government to C2C  เช่น B2E  E2E  E-collaborative E-Government
  • การจ่ายเงินออนไลน์  เช่น Electronic funds transfer , Electronic checks
  • Ethical & Legal issues in E- Business  ควรใส่ใจเรื่องความปลอดภัยของข้อมูล



 Presentation

Cloud computing

Cloud computing คือ Model ที่ทำให้สามารถเข้าถึงระบบเครือข่ายตามที่ต้องการ (On-Demand Network Access) ได้อย่างสะดวก โดยจะสามารถเข้าถึงทรัพยากรในการประมวลผลส่วนกลางอันได้แก่ Network, Server, Storage, Application และ Services โดย Model ดังกล่าวสามารถปรับเปลี่ยนได้อย่างรวดเร็ว ตลอดจนต้องการการปฏิสัมพันธ์จากผู้ให้บริการ (service provider) ในระดับที่ต่ำ
ลักษณะสำคัญของ Cloud computing
  • 1)       On-Demand Self-Service: ผู้ใช้บริการสามารถใช้บริการด้าน IT ไม่ว่าจะเป็น Network Storage หรือ Server สามารถใช้งานได้ทันที โดยไม่จำเป็นจะต้องมีการติดต่อผู้ให้บริการ
  • 2)       Broad network access: ผู้ใช้บริการสามารถเชื่อมโยงเข้าถึงระบบ Cloud ได้จากทุกที่โดยผ่านระบบ Network โดยสามารถเข้าสู่ระบบผ่านอุปกรณ์มาตรฐานต่างๆเช่น มือถือ, PC และ PDAs
  • 3)       Resource Pooling: ระบบทรัพยากรของ Cloud Network นั้นจะถูกใช้งานร่วมกันโดยผู้ใช้บริการหลายๆกลุ่ม โดยทรัพยากรต่างๆไม่ว่าจะเป็นในรูปแบบ Physical หรือ Virtual จะถูกจัดสรรโดยอัตโนมัติตามความต้องการของผู้ใช้งาน
  • 4)       Rapid Elasticity: ระบบสามารถปรับเปลี่ยนได้อย่างรวดเร็ว และในบางกรณี จะสามารถปรับเปลี่ยนได้โดยอัตโนมัติ เช่น การเปลี่ยนแปลงในด้านของขนาด
  • 5)       Measured Service: การให้บริการ Cloud System นั้นจะต้องสามารถวัดปริมาณการใช้งานได้


Health informatics
 คือการนำข้อมูลที่เกี่ยวกับทางด้านสุขภาพมาผนวกกับเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อนำมาใช้ในการจัดการทรัพยากร, เครื่องใช้ต่างๆ และนำมาพัฒนาปรับปรุงวิธีการได้มา, การเก็บรักษาและการใช้ประโยชน์จากข้อมูลที่เกี่ยวสุขภาพ
Health informatics นี้ถูกนำไปพัฒนาใช้งานในหลายด้านไม่ว่าจะเป็น Nursing, Clinical care, Dentistry, Pharmacy, Public health หรือ (Bio)Medical research

ประโยชน์
คือ ทำให้ทราบข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพและสาธารณสุข เช่น สถานสุขภาพ ปัญหาสุขภาพ ปัญหาสุขภาพอนามัยของประชากร ปัญหาและอุปสรรคในการให้บริการสาธารณสุข ประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการดำเนินงานบริการสาธารณสุข เพื่อใช้เป็นแนวทางในการวางแผนเพื่อแก้ปัญหาสาธารณสุขได้อย่างถูกต้องและ เหมาะสม

Web 2.0
เว็บ 2.0 จะต้องมีคุณลักษณะหลักๆ ดังนี้

  • 1. ให้บริการหรือสามารถใช้งานผ่านทาง "web browser" ได้ 
  • 2. ผู้ใช้งานที่เป็นเจ้าของข้อมูลบน "website" นั้น สามารถดำเนินการใดๆ ก็ได้กับข้อมูลนั้น  
  • 3. ให้ความสำคัญกับผู้เข้าชมเว็บไซต์ โดยที่ผู้เข้าชมเว็บไซต์จะมีส่วนร่วมต่อเว็บไซต์มากขึ้น ไม่ใช่แค่เข้ามาชมเว็บไซต์ที่เจ้าของเว็บจัดทำขึ้นเท่านั้น ผู้เข้าชมเว็บไซต์สามารถสร้าง content ของเว็บไซต์ขึ้นมาได้เองหรือสามารถ tag content ของเว็บไซต์
  • 4. Web 2.0 application จะมีคุณสมบัติที่เรียกว่า RIA (Rich Internet Application) นั่นคือ Web 2.0 application จะมี user interface ที่ดียิ่งขึ้น เช่น คุณสมบัติ drag & drop ซึ่งเราใช้กับใน desktop application ทั่วๆไปก็สามารถใช้ได้บนเว็บเช่นกัน
  • 5.มีการพัฒนาและการโต้ตอบระหว่างผู้ให้บริการ และผู้ใช้งาน
  • 6.มีความรวดเร็ว และความง่ายดายของการส่งข้อมูล แทนที่แบบเก่าที่ต้องจัดการผ่านเซิร์ฟเวอร์  
  • 7.มีคุณสมบัติที่เรียกว่า mash-up คือการนำฟังก์ชั่นการใช้งานจากเว็บหลายๆที่ๆมาผนวกเข้าด้วยกัน


ตัวอย่างเว็บ 2.0   Digg, Flickr, Youtube , Wiki , Myspace, Facebook

ผลกระทบของ WEB 2.0 ต่อการตลาด  ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในหลายด้าน ได้แก่  การโฆษณา  การซื้อขาย  การโปรโมชั่น  การสื่อสารด้านข้อมูลของสินค้าหรือบริการ




วันพุธที่ 8 ธันวาคม พ.ศ. 2553

Justifying investment in IT 5202112685

ปัญหาที่เกิดจากการประเมินว่าควรที่ลงทุนใน IT หรือไม่นั้น ส่วนหนึ่งเกิดจาก Productivity Paradox
  1. ยากในการวัดว่าผลที่ได้คือเท่าไร เช่น ในบางครั้งผลออกมาเป็น Intangible benefit ได้แก่ ความพึงพอใจของลูกค้า ความสะดวกในการทำงาน เป็นต้น
  2. การนำ IT มาใช้อาจทำให้เกิด Productivity เพิ่มขึ้นในแผนกหนึ่ง แต่อาจไปลดอีกแผนกหนึ่ง
  3. Productivity เพิ่มขึ้น อาจมองเห็นได้ไม่ชัดเจนเมื่อเปรียบเทียบกับต้นทุนการทำ IT
  4. ต้องใช้ระยะเวลานานกว่าที่จะเห็นผล
  5. ในบางครั้งอาจมีปัจจัยที่ควบคุมไม่ได้มาเกี่ยวข้อง เช่น ข้อกฎหมาย ทำให้การใช้จริงไม่เหมือนกับที่ได้วางแผนไว้

หลักการประเมินการลงทุนใน IT
ควรที่จะประเมินในทั้งหมด 3 ระดับ ได้แก่ ระดับบริษัท อุตสาหกรรม และระดับประเทศ และทำการประเมินอย่างสม่ำเสมอ

กระบวนการประเมินการลงทุนใน IT
  1. สร้างรากฐานในการวิเคราะห์ และจัดทำ ROI
  2. สร้างมาตรวัด
  3. จัดทำเอกสารวิเคราะห์หาต้นทุนและผลประโยชน์ที่จะได้รับ
  4. จัดทำเอกสารและตรวจทานการวิเคราะห์ รวมถึงการวิเคราะห์ความเสี่ยงที่การนำ IT มาปฏิบัติอาจไม่เป็นไปตามแผน เช่น เวลา งบประมาณ เป็นต้น

Cost-Benefit Analysis
  • ต้นทุน ได้แก่ Development costs, Set up costs, Operational costs
  • ผลประโยชน์ ได้แก่ Direct benefits (ประเมินเป็นตัวเงินได้), Assessable indirect benefits, Intangible benefits (เช่น ความพึงพอใจของลูกค้า)

Cost-Benefit Evaluation Technique
 Net profit
  • ข้อดี คำนวณง่าย
  • ข้อเสีย ไม่คำนึงถึง Time value of money
 Payback period
  • ข้อดี คำนวณง่าย
  • ข้อเสีย ไม่คำนึงถึงกระแสเงินสดที่เกิดหลังจากจุดคืนทุน

Return on investment
  • ข้อดี คำนวณง่าย และคุ้นเคย
  • ข้อเสีย ไม่คำนึงถึง Time value of money

Net present value
  • ข้อดี คำนึงถึงกระแสเงินสดทุกช่วงเวลา และคำนึงถึง Time value of money
  • ข้อเสีย ยากในการเปรียบเทียบสำหรับโครงการลงทุนที่มีขนาดและอายุโครงการที่แตกต่างกัน

Interest rate of return
  • ข้อดี คำนึงถึงกระแสเงินสดทุกช่วงเวลา และคำนึงถึง Time value of money
  • ข้อเสีย มีข้อสมมติฐานให้ Reinvestment rate อยู่ที่อัตราเดียวกัน

Advanced Methods for justifying IT investment
  • Financial คำนึงถึงเพียงในรูปของตัวเลข เช่น ROI NPV
  • Multi-criteria คำนึงทั้งในรูปตัวเงิน และไม่ใช่ตัวเงิน
  • Ratio
  • Portfolio ตัดสินใจในองค์รวม เช่น ในโครงการที่มีอายุอยู่ใน Time line เดียวกัน เป็นต้น
ตัวอย่างวิธีที่ใช้กัน เช่น TCO, Balanced scorecard method, E-Procurement Metrics เป็นต้น